de redes y metaversos

Comunicación. Una imparable e incontrolable necesidad humana. El interambio de información. Necesario para sobrevivir, nos influímos los unos a los otros mediante mensajes visuales, olfativos, sonoros. Comunicación racional. Comunicación emocional. Lo hacemos simultáneamente sobre nuestro entorno. Por ello formamos redes. Dejamos que esas redes nos influyan y a su vez intentamos influir en ellas. La comunicación a través de ellas modifican nuestro estado. Nosotros el de otros.

Organizamos esas redes en capas. Una capa para la familia, otra para los intereses profesionales, otra para el ocio. Tantas capas como vayamos necesitando para relacionarnos. A veces hay puntos coincidentes entre ellas. A veces no. Como el plano de un arquitecto, reflejando en una capa las vigas y paredes, y en otra el sistema eléctrico de su obra. O los diferentes sistemas que componen el organismo llamado humano. Hay puntos donde se tocan, y otros donde no. El trasvase de datos es posible en esos puntos. Allí se alimentan las redes entre si. Allí se influyen unas a otras, moldeándose. Las redes conforman redes de redes. El Universo es una red de redes que trasvasan estados de unas a otras. Desde lo más micro a lo más macro, de lo holístico a lo particular. Y a nuestro nivel hemos encontrado una herramienta para relacionar aún más redes entre si.

Internet. El ciberespacio. La Red. Nos transferimos estados en el mundo de carbono, y hemos logrado transferirnos estados en el mundo de silicio. Una nube de datos personal nos rodea. Una dataesfera local y particular, accesible y transferible a la dataesfera global.

Ya desde Neuromante, desde 1984, el ciberespacio convive con nosotros. Desde que William Gibson lo materializó como tal en sus novelas, esa datasfera nos rodea y nos atraviesa. Amplía la realidad, nos secuestra y nos transporta. Envío de correos, documentos accesibles desde cualquier sitio. Imágenes instantáneas de otras partes del planeta. Incluso de otros planetas. Y realidades virtuales accesibles sólo en el ciberespacio.

Pero la información sin el orden adecuado no es más que ruido inservible y molesto. En toda comunicación nos encontramos información superficial, innecesaria para el propósito que tengamos. Y nos encontramos información relevante, necesitada de una validación, de una extracción y de su inclusión en cualquiera que sea el proceso que le corresponda. Es en este proceso de validación cuando cualquier red va definiendo de manera natural su forma y sus propiedades. Del caos inicial surgen los enlaces que comunican un punto de la red con otro, un nodo con otro. Unen una red entre sí y con otras.

Esas uniones conforman la topología de la red, la geometría fundamental para el tránsito de la información a través de ella. Desde la red más simple de todas, una cadena de tan sólo dos eslabones, hasta redes que definimos como puro caos ante lo inabarcable de su complejidad.

En la Red hemos volcado parte de nuestra esfera local. En un principio, por capas sencillas y con información concreta y precisa. Comenzamos con las BBS a finales de los años 70. Sistemas de almacenamiento de mensajes a modo de panel de noticias. Lanzados como puntos de encuentro de desarrolladores de software. Ramificación y extensión de su capa profesional, no exenta de pasión. Las BBS más importantes se convirtieron en nodos de peso, atrayendo más participantes. Las primeras redes sociales on-line.

Al amparo de las mismas aparecieron los MUT, MUDS y MUSHES. A diferencia de las BBS, estas otras aplicaciones permiten la concurrencia simultánea y a tiempo real. Espacios donde conversar en directo. Los primeros chats. Su versatilidad permitió emplearlos tanto para las actividades profesionales como para las más lúdicas. Aparecieron salas de reunión para discutir de ciencia, amanecieron los primeros metaversos de fantasía.

Durante 1988, aprovechando la transformación de los soportes físicos que habían mejorado la comunicación entre los nodos físicos de la red, comenzó a popularizarse el IRC, un servicio capaz de gestionar eficientemente esos encuentros concurrentes. Por supuesto, no fue el único, pero sí el más popular. Nacieron entonces las salas de chat como ahora las conocemos. La sencillez de los programas de acceso ayudaron a su difusión.

Y llegó 1995. El Big Bang del elemento gráfico en Internet. Aparecieron más capas en la Red. Comenzamos a contar con imágenes como medio de expresión. Se abrió la puerta de entrada a los usuarios menos especializados. Al público general. Las ramas de la Red se infiltraron a velocidad de vértigo por los resquicios de la vida cotidiana. Dimos el salto con nuestras redes sociales pertenecientes al mundo real. Las insertamos en el ciberespacio.

Estalló una nueva generación de BBS, los actuales foros. Aparecieron servidores en los que alojar obras gráficas. Distintas capas, distintas subredes se enlazaron entre sí. Pudimos acceder al correo electrónico desde el navegador web. Acceder a los FTP desde el propio escritorio del ordenador personal. La mensajería instantánea de usuario a usuario pasó a ser moneda corriente. Se dinamizaron las redes ya existentes, se continuó interconectando distintas capas de Internet. Las redes sociales virtuales tal y cómo las conocemos hoy hicieron acto de presencia.

¿Qué entendemos actualmente por red social virtual? Una red de contactos que permite a los integrantes de la misma comunicarse apoyándose en algún punto del ciberespacio. Como tal, cada red social que se forme servirá a los intereses del colectivo que la usa. Si no lo hace, desaparecerá. Por supuesto, el comportamiento de los miembros de la red y su información es tan real como lo sería fuera del ciberespacio. Por muy virtual que sea la red, ésta cambia y muta de manera orgánica a lo largo del tiempo. El motivo que la originó no tiene por qué conservarse mientras evoluciona. Una red es lo que sus partícipes hagan de ella. Llegando incluso a alterar el propósito original de los diseñadores de la misma.

SoulSeek y Nutella, programas concebidos para el intercambio de archivos musicales, se corvirtieron rápidamente en contenedores para su propia red social. Los integrantes se relacionaban según sus preferencias, sugeridas por el software subyacente. Podían explorar los recursos de los demás, y chatear tanto a tiempo real como diferido.

Graffiti nació con un objetivo similar, con peso en la difusión de músicos desconocidos. MySpace cubrió ese nicho con mayor eficiencia, formo enlaces sólidos, y tras sentir la competición con otras redes, mutó para ser una red social con mayores servicios.

Facebook, la red social actual paradigmática, ofrece la posibilidad de chatear con los demás en público o privado, intercambiar referencias a material audiovisual, colgar el propio para otros, y formar subcomunidades a través de aplicaciones incrustadas en el portal.

Flickr extendió su web de alojamiento fotográfico a la posibilidad de formar comunidades de intereses de dicho tema dentro de ella. Moterus apareció como una plataforma para intercambiar rutas entre motoristas. Windows Live y MSN pretenden solidificar en una página la muy cambiante red de mensajería instantánea de su programa de escritorio. Xing, LinkedIn son redes al servicio de los contactos empresariales y profesionales. Su objetivo es la generación de trabajo.

Twitter e Identica se centran en el intercambio de mensajes cortos, fáciles de redactar. Usadas por muchos a modo de SMS entre sus miembros, sirven de plataforma para dar avisos, comunicarse ofertas de empleo, o simplemente informar del estado emocional.

Hay cientos de redes sociales, quizás miles. Quien así lo quiera puede tener su red propia. Incluso existen redes concentradoras de redes, como FriendFeed o Hellotxt. Sirven para que los usuarios de múltiples redes puedan participar de todas simultáneamente sin tener que conectarse a ellas una por una. Y por supuesto, dentro de cada red, aparecen y desaparecen constantemente agrupaciones de redes formando redes internas.

El contenido que cambia de manos alcanza todo el abanico de la conducta humana. Desde los saludos de buenos días o notificaciones de la temperatura de la sopa, hasta documentos encriptados o mensajes de coordinación de activistas. Lo que para una red resulta superficial para otra puede ser el objeto de la misma.

Redes sociales. ¿Qué más ofrecen? Confianza. El mecanismo primigenio y emocional que usamos para validar los mensajes de los demás, y hacerlos pasar de ruido de fondo a información relevante. Afinidad a tiempo real. Y el profundo estímulo de tratar con otros humanos.

Cualquiera puede experimentar esta sensación conectándose a un metaverso. Si lo hace a uno como el World of Warcraft, saboreará una esencia distinta dependiendo de quien sea su enemigo. Si lucha contra un elfo manejado por el sistema sentirá la emoción de un juego habitual. Si lo hace contra un elfo manejado por otro jugador, sentirá la adrenalina del encuentro en un nivel distinto. El humano al otro lado.

¿Son los metaversos redes sociales? Por supuesto. Contienen todos los elementos necesarios para formar subredes, agrupaciones, y alterar el estado los unos de los otros. Mensajes instantáneos, mensajes diferidos, trasvase de recursos. A veces propios del metaverso, a veces externos. La forma y distribución de la red del metaverso es distinta a redes como Twitter o Facebook. Entran en juego las limitaciones de la propia mecanica de relación con el entorno virtual. Y es donde más fácilmente se pueden percibir las divergencias entre las limitaciones impuestas por los diseñadores y las exigencias de los usuarios.

Algunos metaversos son más rígidos que otros. La interacción entre sus habitantes está más limitada. Otros ofrecen demasiadas posibilidades para el usuario medio. La complejidad de Eve Online excede la paciencia de muchos curiosos. La simplicidad de Hello Kitty está planteada para el público infantil. Y potencial comprador de los productos de la marca. De entre todos ellos, un tipo en concreto de metaverso se comporta particularmente bien para los ámbitos de reuniones empresariales, actividades docentes o manifestaciones artísticas. Ese grupo lo inauguró ActiveWorlds en el año 1995. Pero el exponente activo más conocido es SecondLife, abierto al público desde el 2003.

Es este tipo de metaversos, el contenido creado por los usuarios es persistente. Es decir, permanece en el metaverso cuando su creador no está, o simplemente ha dejado de existir en el propio metaverso. Por esta razón SecondLife es la plataforma actual escogida por SemFYC para tener su propio simulador. En él se realizan reuniones, cursos, ponencias, charlas y actos culturales. Poco a poco la red social asociada al simulador crece, adaptándose a las preferencias de los socios de SemFYC que lo usan.

¿El futuro? No hay pretensión más peligrosa en el mundo de la tecnología que tratar de predecirlo. Recordemos el efecto del ascensor de Metrópolis, de Fritz Lang. Edificios titánicos, de altura inconcebible. Para acceder a las plantas superiores hay rampas, pasarelas, puentes. Áreas de descanso cada equis vueltas en la carretera espiral que asciende en derredor del edificio. Nadie pensó que nuestros gigantes actuales incluirían los ascensores, haciendo desaparecer el armazón de conexiones que comunicaban los rascacielos entre sí. Nuestras ciudades ascendentes son muy distintas a las que Lang imaginó.

Lo más probable es que dentro de muy poco, ya podramos ver ejemplos cotidianos de Realidad Aumentada. El contenido de los recursos de la Red sobreimpresos a la capa que ahora consideramos la real. Y entre esos mecanismos, la información contenida en los metaversos y las redes sociales, que dejarán se ser consideradas virtuales.

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